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[왱알앵알] 수출효자 게임산업, 육성·규제 뒤죽박죽 고사 위기

규제는 자율에 맡기고, 지원 방향 다시 세워야

2017.05.12(Fri) 18:25:13

[비즈한국] 오늘(12일) 넷마블게임즈가 코스피에 상장됐다. 넷마블은 공모가보다 약 5% 상승한 16만 5000원으로 거래를 시작했다. 방준혁 넷마블 의장은 넷마블 주식의 약 24%를 보유해 3조 원대 자산가로 등극했다. 국내 주식부자 6위로 꼽힌 방 의장은 약 3조 8000억으로 5위에 오른 최태원 SK그룹 회장의 뒤를 바짝 쫓고 있다.

 

12일 오전 서울 영등포구 한국거래소에서 열린 넷마블게임즈(주) 유가증권시장 신규상장기념식에서 권영식 대표 등 임직원들이 축하 퍼포먼스를 하고 있다. 사진=연합뉴스


2015년 기준 국내 게임산업 매출규모는 10조 7223억 원. 정부는 게임산업 육성을 주창해왔지만 정책은 현실과 거리가 있었다. 활활 타오르는 게임주들과 별개로 대기업 몇몇을 제외한 게임업계는 전체적으로 성장률이 떨어지며 활력을 잃었고, 대박 게임의 수도 줄어들고 있다. 중국의 역습이 계속되고, 온라인게임 셧다운제, 게임물 등급분류제도 등 정책 리스크도 여전하다. 게임업계에서는 정부가 게임산업 육성을 주창하지만 현실은 발목 잡기에 열심인 것 아니냐는 불만이 계속되고 있다. 

 

‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다’는 셧다운제는 지난 2011년 시행부터 현재까지 줄곧 논란의 대상이었다. 일반적으로 해외에서는 게임물 등급을 민간에 맡긴 반면 국내에서는 오랫동안 정부가 맡아왔다. 10년 넘게 끌어온 게임물 등급 민간 이양이 지난 1월 게임법 개정으로 시행됐지만 실질적인 도입이 언제가 될지는 예측 불가다. 

 

게임을 마약으로 보는 시선도 여전하다. 2013년 발의된 ‘4대 중독’ 관리법에는 알코올, 도박, 마약과 함께 게임이 포함됐다. 지난 2016년 보건복지부는 게임중독을 질병코드로 신설하고 의료적으로 관리하는 방안을 검토하겠다고 했다.  

 

업계 입장에선 설상가상으로 ‘확률형 아이템 규제 법안’도 발의된 상태다. 확률형 아이템 규제 법안​은 새누리당 정우택 의원이 대표발의한 것으로, 게임의 사행성을 줄이고, 과소비를 억제하기 위한 명분으로 2015년 3월 9일 발의돼 2016년 5월 29일 19대 국회가 끝나면서 폐기된 게임산업법 개정안을 말한다. 모바일 게임에서 매출을 담당하는 대표 상품인 ‘랜덤박스’ 등 확률적으로 아이템을 얻을 때 어떤 아이템을 어떤 확률로 얻게 되는지 공개해야 하는 법안이다. 

 

이 법안은 19대 국회가 회기 종료되면서 폐기됐다가 2016년 7월 재발의됐다. 현재 교육문화체육관광위원회에서 법안 심사 중으로 언제 통과될지는 미지수다. 다만 중국에서 이와 유사한 법안이 통과돼 전 세계의 관심을 끈 바 있다. 

 

중국에서는 지난 1일부터 ‘온라인게임 확률 공개 법안’이 시행됐다. 우리나라에서 법안 심사 중인 법률과 매우 유사해 랜덤 박스의 확률을 공개해야 한다. 중국에서 ‘국민게임’ 수준으로 인기를 끄는 여러 게임을 서비스하는 블리자드도 이 법안을 피해갈 수 없었다. 블리자드는 ‘하스스톤’, ‘오버워치’, ‘히어로즈 오브 더 스톰’의 3가지 게임에서 랜덤박스를 판매하고 있다. 

 

전 세계에 최초로 공개된 3가지 게임의 랜덤박스 확률은 대략 비슷했다. 보통 한 상자에서 최소 1개의 희귀 아이템, 평균 5개당 1개의 영웅 아이템, 20개당 1개의 전설 아이템을 받을 확률이었다. 중국 서버의 아이템 뽑기 확률이 전 세계 동일인지는 밝혀지지 않았다. 

 

확률 공개는 대표적 규제법안이지만 유저와 게임사의 의견이 엇갈린다. 유저들은 셧다운제나 게임물 등급 분류제 등은 악법으로 비판하지만 확률 공개 법안은 대체로 지지해왔다. 특히 블리자드 게임이 5% 정도 확률로 전설을 획득할 수 있다는 것이 알려지며 한국 게임에 대한 비판이 늘기도 했다. 블리자드 게임에 비해 국내 게임사의 확률은 한참 낮기 때문이다. 일례로 피파온라인3의 레전드 카드 획득확률은 0.0128%였다. 

 

이런 면에서 2017년 2월 게임산업계가 자발적으로 발표한 확률형아이템 자율규제 강화 방안을 주목할 만하다. 국회에서 제출한 법안이 시행되기 전인 오는 7월 1일부터 게임업계 자체적으로 확률형 아이템을 규제하겠다는 내용이었다. 규제일변도의 정부 정책도 문제지만 국내 게임산업도 분명 문제가 있었다. 규제를 비판하기 전에 자율적으로 문제를 해결할 수 있는 모습을 보여주면, 중장기적으로 시장 자율에 맡기는 방향이 힘을 얻을 수 있기 때문이다. 

 

지난해 게임산업 규모는 전체 콘텐츠산업의 약 11%였다. 하지만 전체 콘텐츠산업 수출에서 차지하는 비중은 55%에 달했다. 수출 효자상품으로 볼 수 있다. 정부에서도 적극 육성을 외치고 있다. 하지만 콘텐츠 산업의 핵심인 만화, PC게임이 국내에서 고사된 것처럼 온라인게임, 모바일게임도 육성을 외칠수록 점점 입지가 좁아져 가고 있다. 

 

지난 4월 11일 국회에서 개최된 ‘게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색’ 토론회에서는 새겨들어야 할 말들이 쏟아졌다. 윤준희 한국게임개발자협회 회장은 “게임 벤처기업들이 IMF 때보다 힘들어 경험 많은 개발자가 떠나고 있다. 리그오브레전드의 이상현(페이커) 선수는 ESPN이 주목하는 스포츠스타이고, 2014년 미국 백악관은 ‘게임이 어떤 전통적인 텍스트보다 좋은 교육법이 될 수 있다’며 게임 개발자를 초청해 게임 제작 행사를 열기도 했지만, 국내에선 게임에 대한 부정적 인식으로 경영이 위축되고 있다”고 호소했다. 

 

토론회에서 최현선 명지대학교 교수는 “게임산업을 포함한 콘텐츠산업에 대한 세계 주요 국가들의 대응은 다양한 모습을 띠고 있지만 분명한 것은 자율규제, 시민규제로 가고 있다는 것이다. 한국의 게임산업이 이러한 자율규제로의 전환에 충분한 준비가 돼 있는지에 대해 면밀히 검토할 시점이 되었다”고 말했다. 

김태현 기자

toyo@bizhankook.com

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