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[리얼 실리콘밸리] 유튜브 위협하는 동영상 강자 '트위치 TV' 성공 방정식

구독자가 직접 후원하는 시스템…게이머의 수익구조 변화 이끌어

2018.03.09(Fri) 14:26:09

[비즈한국] ‘오버워치 리그’​는 블리자드가 직접 진행합니다. 온라인 영상 플랫폼 트위치를 통해 단독 송출되지요. 방송 중에는 게임에서 쓸 수 있는 아이템을 주는 등 다양한 혜택을 제공합니다. 덕분에 오버워치는 주간 평균 동시 시청자 수가 15만 명(2018년 2월 하반기 기준)​이 넘는 등 순항 중입니다.

 

한때 게임의 스포츠화라 할 수 있는 ‘이스포츠’ 채널이 케이블 채널로 들어와 화제가 되었던 적이 있는데요, 이제는 과감하게 인터넷 방송만으로 독점적으로 이스포츠 리그를 진행하고 있는 겁니다. 트위치는 어떤 플랫폼이기에 블리자드 공식 이스포츠 리그를 진행할 수 있게 된 걸까요?

 

트위치 TV 로고. 사진=트위치 TV 페이스북


저스틴 칸(Justin Kan)은 머리에 웹캠을 달고 본인의 삶을 비디오 피드로 공개했습니다. 2007년 일입니다. 저스틴 칸은 8개월간 본인의 삶을 방송했습니다. 대중과 언론이 그를 주목했고, 저스틴 칸과 그의 동료들은 고민 끝에 누구나 방송을 올릴 수 있는 플랫폼을 만들기로 합니다. ‘저스틴 tv’​의 시작이었습니다.

 

저스틴 tv에는 다양한 영상이 올라왔습니다. 스포츠, 연예, 뉴스, 기술 등 다양한 주제가 있었지만 가장 인기 있던 콘텐츠는 게임이었습니다. 사용자 요구를 확인한 저스틴 tv는 게임만을 위한 서비스를 분리합니다. ‘트위치 TV’였습니다.

 

트위치의 성공 비결은 시청의 편리함에 있습니다. 누구나 쉽게 방송을, 특히 실시간 스트리밍을 볼 수 있죠. 이에 비해 콘텐츠 제작자 입장에서는 조금 어려운 플랫폼이었습니다. 트위치 TV는 유튜브, 아프리카 TV 등의 타 영상 플랫폼과 달리 영상 송출이 어려운 편입니다. 다양한 클라이언트를 다운받고, 다양한 변수의 세팅을 해줘야 하기 때문이죠. 다만 이런 세팅과 클라이언트를 이해하면 유튜브보다 더 최적화된 방송 설정을 할 수 있지요.

 

세계 최고의 리그 오브 레전드 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁 선수의 트위치 채널. 트위치 채널을 통해 선수는 직접 팬에게서 후원을 받을 수 있게 되었다. 사진=트위치 TV 캡처


트위치 TV의 장점은 수익구조였습니다. 시청자는 ‘구독’ 시스템을 통해 매달 콘텐츠 제작자에게 후원할 수 있습니다. 치어(Cheer)라는 유료 아이템을 통해 빠르게 후원을 하는 방법도 있죠. 트위치 TV에 인정받은 파트너 스트리머의 경우 광고를 방송 중간에 내보낼 수도 있습니다. 시청자는 빠르게 콘텐츠 크리에이터에게 후원 피드백을 할 수 있고, 콘텐츠 크리에이터 또한 노력하면 수익을 낼 수 있다는 희망을 품을 수 있었습니다.

 

트위치 TV는 월 방문자 수가 3500만 명에 육박하는 성공을 거둡니다. 2014년 미국 인터넷 트래픽 점유율 순위에서 넷플릭스, 구글, 애플에 이어 4위가 될 정도였죠. 특히 게임 방송에서는 독점에 가까운 성장을 했습니다.

 

자연히 인수설이 흘러나왔습니다. 특히 구글이 유튜브의 성장을 위해 트위치를 10억 달러(약 1조 697억 원)의 가격으로 구매하려 한다는 기사가 나왔죠. 결과적으로 구글은 유튜브와 트위치를 모두 가질 경우 반독점법 규제가 우려되어 구매를 포기했습니다. 대신 아마존이 2014년 8월, 트위치를 9억 7000만 달러(1조 376억 원)를 주고 샀습니다.

 

트위치 TV는 여전히 독보적인 영향력을 보여주고 있습니다. 방송을 송출하는 스트리머는 200만 명에 이릅니다. 시청자 수는 일간 1500만 명이죠. 더 중요한 건 게임계에 미치는 트위치의 영향력이겠지만요.

 

한국 블루홀 스튜디오가 만든 게임 ‘배틀 그라운드’가 성공하는 데는 트위치의 힘이 컸습니다. 배틀 그라운드는 이미 지난해 오버워치, 리그 오브 레전드 등의 기존 히트 게임을 누르고 트위치 게임 순위 1~2위를 차지하고 있었습니다. 집중해야 하는 시간이 짧고, 수다를 나누면서 방송할 수 있어 게임 방송에 적합했기 때문입니다. 

 

방송을 본 사람들은 배틀 그라운드에 재미를 느껴 게임을 하기 시작했습니다. 트위치를 통해 홍보한 ‘보는 게임’의 요소가 게임 성공을 견인한 거지요.

 

트위치를 통해 게임의 성공공식뿐만 아니라 게이머의 수익구조도 바뀌었습니다. 과거 게이머는 일종의 상금 사냥꾼이었는데요, 트위치를 통해 전 세계에서 스트리밍 수익을 얻을 수 있는 길이 열리자 이야기가 달라졌습니다. 게임으로 인기를 얻고, 그 인기를 기반으로 스트리밍 수익으로 엄청난 돈을 벌 수 있게 된 거죠. 

 

세계 최고의 프로게이머로 불리는 ‘페이커’ 이상혁 선수의 연봉은 50억 원 이상으로 알려져 있는데요, 그 기반은 이상혁 선수의 스트리밍에서 나오는 엄청난 수익 덕분으로 전해집니다.

 

레드불 스포츠의 트위치 채널. 트위치를 통해 레드불은 다양한 게임 리그를 후원하고, 이를 본인 채널을 통해 스트리밍으로 공개한다. 광고 대신 본인이 방송국이 되는 셈이다. 사진=트위치 TV 캡처


트위치는 게이머뿐만 아니라 게임 리그마저도 바꿔 버렸습니다. 게임 팬은 젊습니다. 인터넷 매체에 대한 거부감이 적죠. 굳이 케이블 TV로 방송을 보지 않고 인터넷 방송으로 봐도 만족하고 볼 수 있는 사람이었습니다. 덕분에 케이블 방송권이 없이도, 트위치 TV를 통해 얼마든지 방송을 진행할 수 있게 되었습니다.

 

케이블 TV 시청권이라는 ‘게이트 키퍼’가 사라지자, 기존 케이블방송 채널의 이스포츠에 대한 영향력이 약해지기 시작했습니다. 게임사가 직접 방송인을 섭외해 트위치 TV로 공식 리그를 제작하는 거지요. 혹은 소수의 개인이 직접 트위치 TV를 통해 해설 방송을 합니다. 기업과 개인 사이에 ‘언론’이 설 자리는 점차 좁아지고 있습니다.

 

새로운 플랫폼이 모두에게 개방되었습니다. 누구나 방송할 수 있게 되자 기업과 재능있는 개인은 굳이 언론을 거치지 않고 직접 본인의 콘텐츠를 제작해 사용자에게 전달하기 시작합니다. 게임 방송에서만 나오는 현상은 아닙니다. 

 

뉴스 채널을 통하지 않고 페이스북 라이브를 통해 소식을 전하는 청와대. 예능을 통하지 않고 유튜브를 통해 팬과 소통하는 방탄소년단. 잡지사를 거치는 대신 직접 모바일 남성 라이프 매거진 ‘도미닉’을 만들어 제품을 홍보하는 미니 쿠퍼 등 전방위에서 벌어지고 있지요. 다만 게임에서 그 경향이 가장 빠르게 나타나고 있는 건 사실인 듯합니다. 

 

바뀌는 언론 지형을 가장 빠르게 보여주는 게임 방송 플랫폼, 트위치 TV였습니다.​ 

김은우 NHN에듀 콘텐츠담당

writer@bizhankook.com

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